[Projet 03]

Du POC au produit gamifié premium :
4 versions, 3,6 ans d’itérations

Sportech · B2C · B2B

Footbar, 4 versions – 3,6 ans d’itérations pour créer le Strava du foot

Ce qui était à l'origine un projet de capteur connecté est devenu une application mobile structurée, soutenue par des premières bases UX et des insights utilisateurs forts.

Lorsque je suis arrivé, Footbar c’était :

  • Une équipe de 4 personnes

  • Un capteur prometteur, mais peu de ventes (environ 1 par semaine)

  • Aucun produit mobile, juste un flux web rudimentaire

  • Une IA maison déjà capable de détecter des actions de jeu grâce à l'annotation de milliers de vidéos dans les centres Le Five

-> Le "parcours utilisateur" était quasi inexistant. Le joueur devait :

  1. Brancher le capteur (avec des erreurs fréquentes de connexion),

  2. Lancer un logiciel sur son ordi,

  3. Attendre quelques minutes pour que la session soit analysée,

  4. Puis aller sur un site web Footbar pour consulter ses stats.

L’expérience était fragmentée, instable et très peu engageante. Il n’y avait aucune rétention, aucune interface mobile, et aucune logique de feedback rapide.

Pendant le Covid, l’équipe a pris un pari audacieux : concevoir une première application mobile en 5 semaines, sans base existante.

  • 2 semaines de wireframing & UI, sans design system, uniquement à partir d’un brandbook

  • 3 semaines de développement

  • Résultat : la V1 de l’app mobile Footbar est lancée. Ce n’était pas un simple POC, mais un véritable Minimum Lovable Product, pensé pour initier une expérience utilisateur cohérente et engageante.

[Industrie]

Sportech

[Mon rôle]

Founding Designer

[Equipe]

1 PrD · 2 Founders · 1 DataScie. · 1 Sales

[Plateformes]

App · SaaS

[Période]

2022- (6 mois)

[01] Contexte initial

Lancement du produit pendant le Covid avec une équipe réduite (4 personnes)

Objectif : sortir une première version mobile exploitable en moins de 5 semaines

[01] Contexte initial

Lancement du produit pendant le Covid avec une équipe réduite (4 personnes)

Objectif : sortir une première version mobile exploitable en moins de 5 semaines

[01] Contexte initial

Lancement du produit pendant le Covid avec une équipe réduite (4 personnes)

Objectif : sortir une première version mobile exploitable en moins de 5 semaines

[02] Contraintes

Pas de design system, peu d’historique UX, pas de process formalisé

Décisions prises rapidement à partir du brandbook et d’une vision produit claire.

[02] Contraintes

Pas de design system, peu d’historique UX, pas de process formalisé

Décisions prises rapidement à partir du brandbook et d’une vision produit claire.

[02] Contraintes

Pas de design system, peu d’historique UX, pas de process formalisé

Décisions prises rapidement à partir du brandbook et d’une vision produit claire.

[03] Design & Dev

→ 2 semaines de wireframes & UI

→ 3 semaines de développement

→ Livraison d’un Minimum Lovable Product, suffisamment complet pour valider les usages

[03] Design & Dev

→ 2 semaines de wireframes & UI

→ 3 semaines de développement

→ Livraison d’un Minimum Lovable Product, suffisamment complet pour valider les usages

[03] Design & Dev

→ 2 semaines de wireframes & UI

→ 3 semaines de développement

→ Livraison d’un Minimum Lovable Product, suffisamment complet pour valider les usages

[04] Premiers retours

Quelques échanges oraux avec des utilisateurs, mais peu de collecte structurée

Premiers insights issus de l’observation terrain (matchs de foot organisés 2 fois par semaine) et de la data analytique basique (rétention, fréquence d’usage, ouverture app/semaine)

[04] Premiers retours

Quelques échanges oraux avec des utilisateurs, mais peu de collecte structurée

Premiers insights issus de l’observation terrain (matchs de foot organisés 2 fois par semaine) et de la data analytique basique (rétention, fréquence d’usage, ouverture app/semaine)

[04] Premiers retours

Quelques échanges oraux avec des utilisateurs, mais peu de collecte structurée

Premiers insights issus de l’observation terrain (matchs de foot organisés 2 fois par semaine) et de la data analytique basique (rétention, fréquence d’usage, ouverture app/semaine)

[Solution]

Pour répondre à l'absence d'expérience mobile, nous avons conçu en quelques semaines la première version de l’application Footbar.
Cette V1 — que je considère comme un Minimum Lovable Product, a été réalisée sans design system, uniquement à partir d’un brandbook existant. Elle a permis d’unifier l’expérience entre le capteur et la restitution des données.

Avec la V2, notre objectif a été de stabiliser l’app, de corriger les premières frictions d’usage (connexion capteur, temps de chargement, affichage des sessions) et de poser des fondations UX plus solides. Nous avons également commencé à mesurer les premiers KPIs de rétention et d’engagement.

↳ 17% de rétention à 1 mois ↳ 35% de rétention à 3 mois
↳40% du parc de capteurs utilisés par semaine
↳ 1,6 ouvertures de l’app par semaine (par utilisateur)
↳ 6 minutes en moyenne passées par semaine

[Key Learnings v1 - v2]

L’UX de connexion capteur est cruciale

↳ La fiabilité perçue de l’ensemble capteur + app détermine l’attachement à l’outil.

L’UX de connexion capteur est cruciale

↳ La fiabilité perçue de l’ensemble capteur + app détermine l’attachement à l’outil.

L’UX de connexion capteur est cruciale

↳ La fiabilité perçue de l’ensemble capteur + app détermine l’attachement à l’outil.

Ce n’est pas la data brute qui crée l’engagement

↳ Montrer les résultats d’une séance, ce n’est pas assez. Les utilisateurs ont besoin de voir leur progression dans le temps.

Ce n’est pas la data brute qui crée l’engagement

↳ Montrer les résultats d’une séance, ce n’est pas assez. Les utilisateurs ont besoin de voir leur progression dans le temps.

Ce n’est pas la data brute qui crée l’engagement

↳ Montrer les résultats d’une séance, ce n’est pas assez. Les utilisateurs ont besoin de voir leur progression dans le temps.

Un produit peut être “cool”, mais sans valeur claire → pas de rétention.

↳ Il fallait passer d’un gadget à un outil de progression.

Un produit peut être “cool”, mais sans valeur claire → pas de rétention.

↳ Il fallait passer d’un gadget à un outil de progression.

Un produit peut être “cool”, mais sans valeur claire → pas de rétention.

↳ Il fallait passer d’un gadget à un outil de progression.

V3 - axé sur la rétention via de la gamification

Ce qui était à l'origine un projet de capteur connecté est devenu une application mobile structurée, soutenue par des premières bases UX et des insights utilisateurs forts.

Après une première version fonctionnelle mais encore peu engageante, nous avons repensé la stratégie produit autour d’un objectif clair :

↳ Créer un réflexe d’usage grâce à la gamification.

L’idée fondatrice ? Intégrer un championnat à 10 divisions, inspiré des mécaniques bien connues de FIFA.
Nous avons préféré adapter une référence déjà maîtrisée par les jeunes joueurs plutôt que réinventer une mécanique complexe.

En parallèle, nous avons enrichi l’expérience avec un fil d’actualité, un système de ranking, des notifications, et un nouveau profil utilisateur.

À ce stade du produit, les statistiques étaient bien intégrées, mais :

  • les utilisateurs revenaient peu sur l’app (usage ponctuel post-séance)

  • la valeur long terme du capteur n’était pas encore perçue

  • le manque de projection (aucun objectif, aucun challenge) bridait la rétention

↳ Le produit informait, mais ne motivait pas.Il fallait passer d’un outil de consultation à un outil d’engagement.

↳ Le produit informait, mais ne motivait pas.Il fallait passer d’un outil de consultation à un outil d’engagement.

[Solution]

Nous avons introduit un championnat hebdomadaire à 10 divisions, dans lequel les joueurs montent ou descendent selon leurs performances.

Ce système s’appuie sur une stratégie UX claire :

  • Utiliser un référentiel culturel fort (FIFA)

  • Créer un objectif récurrent à atteindre (division, classement)

  • Favoriser la répétition de l’usage (chaque semaine = un nouveau départ)

Nous avons également redesigné :

  • le profil utilisateur (plus lisible, plus valorisant),

  • ajouté un ranking système,

  • un fil d’actualité dynamique,

  • des notifications intelligentes et une animation de scoring.

↳ 70% ne comprennent pas bien le fonctionnement des poules → amélioration UX nécessaire
↳ Forte adoption du championnat, surtout chez les <15 ans (cible coeur)
↳ Passage de 1,6 à 2,1 sessions/semaine ↳ Feedback utilisateur : 100% préfèrent la V3 à la V2

[Key Learnings v3]

La gamification crée un réflexe d’usage

↳ Un classement, un objectif, une division = motivation à revenir

La gamification crée un réflexe d’usage

↳ Un classement, un objectif, une division = motivation à revenir

La gamification crée un réflexe d’usage

↳ Un classement, un objectif, une division = motivation à revenir

Mieux vaut adapter une mécanique connue que la réinventer

↳ L’inspiration FIFA a facilité la prise en main et la projection

Mieux vaut adapter une mécanique connue que la réinventer

↳ L’inspiration FIFA a facilité la prise en main et la projection

Mieux vaut adapter une mécanique connue que la réinventer

↳ L’inspiration FIFA a facilité la prise en main et la projection

Le social n’est pas universel

↳ Suivre des inconnus ne fonctionne pas pour tous. La comparaison anonyme ou au groupe est plus efficace

Le social n’est pas universel

↳ Suivre des inconnus ne fonctionne pas pour tous. La comparaison anonyme ou au groupe est plus efficace

Le social n’est pas universel

↳ Suivre des inconnus ne fonctionne pas pour tous. La comparaison anonyme ou au groupe est plus efficace

V4 – Quand le design devient langage commun d’une équipe

Du conflit de visions au lancement du premium, comment j’ai introduit la méthode Discovery Discipline pour aligner produit, business et tech autour de la valeur utilisateur.

Après la réussite de la V3 et son pivot gamifié, une nouvelle question stratégique s’est posée :

↳ Comment créer de la valeur long terme… et la monétiser ?

  1. Scouting : mettre en relation les joueurs avec des recruteurs

  2. Coaching : créer des programmes sur-mesure d’entraînement

  3. Progression : permettre à l’utilisateur de suivre ses progrès dans le temps

En tant que Founding Designer, j’ai mené une démarche UX complète pour identifier la vision la plus pertinente du point de vue utilisateur, viable en termes de dev, et porteur de valeur business.

L’utilisateur ne savait pas s’il progressait vraiment.

↳ Le produit informait, mais ne motivait pas.Il fallait passer d’un outil de consultation à un outil d’engagement.

Jusqu’ici, Footbar permettait de consulter les stats d’une séance, mais pas de voir son évolution dans le temps.
Les utilisateurs exprimaient un besoin clair :

↳ “Est-ce que je me suis amélioré ?”

[Analyse de la Research]

Comment la data utilisateur a orienté notre stratégie produit ?

Questionnaire quanti (644 réponses)

59% des utilisateurs ont moins de 15 ans

  • Les motivations principales :
    ↳ progresser, être recruté, s’améliorer sur des points faibles

    4 attentes clés :

    1. Coaching personnalisé

    2. Visualisation de la progression dans le temps

    3. Être visible des recruteurs

    4. Comparaison avec ses pairs

Entretiens vidéo (+30 interview qualitatifs)

  • Joueurs ultra motivés : “Je veux devenir pro, je veux progresser”

  • Beaucoup s’entraînent 5x/semaine avec le capteur

  • Forte adhésion à une interface simple, fluide, et orientée progression

    ↳ 3 visions, 1 choix

  1. Carrière — Créer une carte de visite du joueur visible par des recruteurs

  2. Coaching — Transformer l’app en centre d’entraînement personnalisé

  3. Progression — Permettre au joueur de suivre ses progrès dans le temps

Ces visions reflétaient 3 intentions différentes de la part des fondateurs.
Mais laquelle avait le plus de valeur pour nos utilisateurs ?
↳ J’ai piloté une phase de Smoke test mêlant quanti et quali pour obtenir une réponse claire.

↳ La vision "Progression" ressort comme la plus équilibrée : désirée par les joueurs, facile à comprendre, et porteuse de valeur perçue.

[01] Recherche utilisateur & alignement stratégique

Conception et diffusion d’un questionnaire quantitatif (644 répondants) pour comprendre les attentes majeures

Réalisation de +30 entretiens utilisateurs vidéo (joueurs + parents) pour approfondir les motivations et les blocages

Travail d’alignement interne pour fédérer produit, business et tech autour d’une vision commune des focntionnalités (Discovery Discipline)

[01] Recherche utilisateur & alignement stratégique

Conception et diffusion d’un questionnaire quantitatif (644 répondants) pour comprendre les attentes majeures

Réalisation de +30 entretiens utilisateurs vidéo (joueurs + parents) pour approfondir les motivations et les blocages

Travail d’alignement interne pour fédérer produit, business et tech autour d’une vision commune des focntionnalités (Discovery Discipline)

[01] Recherche utilisateur & alignement stratégique

Conception et diffusion d’un questionnaire quantitatif (644 répondants) pour comprendre les attentes majeures

Réalisation de +30 entretiens utilisateurs vidéo (joueurs + parents) pour approfondir les motivations et les blocages

Travail d’alignement interne pour fédérer produit, business et tech autour d’une vision commune des focntionnalités (Discovery Discipline)

[02] Synthèse & insights clés

Identification d’un besoin fort de progression vs des besoins secondaires (coaching, carrière)

Validation du besoin d’un dashboard personnel clair pour visualiser l’évolution sur le long terme

Construction d’une matrice d’impact pour prioriser les fonctionnalités du premium

[02] Synthèse & insights clés

Identification d’un besoin fort de progression vs des besoins secondaires (coaching, carrière)

Validation du besoin d’un dashboard personnel clair pour visualiser l’évolution sur le long terme

Construction d’une matrice d’impact pour prioriser les fonctionnalités du premium

[02] Synthèse & insights clés

Identification d’un besoin fort de progression vs des besoins secondaires (coaching, carrière)

Validation du besoin d’un dashboard personnel clair pour visualiser l’évolution sur le long terme

Construction d’une matrice d’impact pour prioriser les fonctionnalités du premium

[03] Conception UX & Product Design

Design du nouveau dashboard progression (visualisation multi-compétences + historique)

Amélioration du parcours onboarding et de l’accès à l’offre premium

Définition d’une proposition de valeur claire : "Footbar t’aide à progresser, séance après séance"

[03] Conception UX & Product Design

Design du nouveau dashboard progression (visualisation multi-compétences + historique)

Amélioration du parcours onboarding et de l’accès à l’offre premium

Définition d’une proposition de valeur claire : "Footbar t’aide à progresser, séance après séance"

[03] Conception UX & Product Design

Design du nouveau dashboard progression (visualisation multi-compétences + historique)

Amélioration du parcours onboarding et de l’accès à l’offre premium

Définition d’une proposition de valeur claire : "Footbar t’aide à progresser, séance après séance"

[04] Testing, validation & mesure d’impact

Tests utilisateurs (prototypes + interviews) pour affiner l'UX du dashboard et du parcours premium

A/B/Smoke Testing sur l’adoption du compte premium et l'activation à l'achat du capteur

Suivi des KPIs post-lancement : intention de souscription, adoption du dashboard, évolution du NPS / % comptes preium

[04] Testing, validation & mesure d’impact

Tests utilisateurs (prototypes + interviews) pour affiner l'UX du dashboard et du parcours premium

A/B/Smoke Testing sur l’adoption du compte premium et l'activation à l'achat du capteur

Suivi des KPIs post-lancement : intention de souscription, adoption du dashboard, évolution du NPS / % comptes preium

[04] Testing, validation & mesure d’impact

Tests utilisateurs (prototypes + interviews) pour affiner l'UX du dashboard et du parcours premium

A/B/Smoke Testing sur l’adoption du compte premium et l'activation à l'achat du capteur

Suivi des KPIs post-lancement : intention de souscription, adoption du dashboard, évolution du NPS / % comptes preium

Net Promoter Score (NPS) en hausse après la refonte de l’onboarding et des parcours clés
30% de diminution des demandes d'aide suite à la refonte et au renforcement des informations lors de l'onboarding
12% des utilisateurs actifs ont souscrit à un compte premium dès le lancement

[Key Learnings v4]

L’UX peut orienter une stratégie produit complète

↳ Grâce à la recherche utilisateur, nous avons arbitré entre 3 visions fondatrices et choisi la plus porteuse

L’UX peut orienter une stratégie produit complète

↳ Grâce à la recherche utilisateur, nous avons arbitré entre 3 visions fondatrices et choisi la plus porteuse

L’UX peut orienter une stratégie produit complète

↳ Grâce à la recherche utilisateur, nous avons arbitré entre 3 visions fondatrices et choisi la plus porteuse

La progression est une motivation plus forte que la compétition

↳ Ce que les utilisateurs veulent, c’est se voir s’améliorer. C’est ce qui génère l’attachement au produit

La progression est une motivation plus forte que la compétition

↳ Ce que les utilisateurs veulent, c’est se voir s’améliorer. C’est ce qui génère l’attachement au produit

La progression est une motivation plus forte que la compétition

↳ Ce que les utilisateurs veulent, c’est se voir s’améliorer. C’est ce qui génère l’attachement au produit

L’approche freemium doit être RGPD-friendly et claire

↳ Offrir de la valeur gratuite tout en définissant clairement les avantages premium est essentiel pour la confiance et la conversion

L’approche freemium doit être RGPD-friendly et claire

↳ Offrir de la valeur gratuite tout en définissant clairement les avantages premium est essentiel pour la confiance et la conversion

L’approche freemium doit être RGPD-friendly et claire

↳ Offrir de la valeur gratuite tout en définissant clairement les avantages premium est essentiel pour la confiance et la conversion

[Conclusion]

3,6 ans de design, de stratégie et d’alignement

↳ Être Founding Designer, c’est bien plus que produire des interfaces. C’est défendre une vision, structurer une culture produit, et parfois… faire un peu (beaucoup) de politique.

Après 3,6 ans à travailler sur Footbar, je réalise à quel point mes convictions UX ont été des boussoles précieuses, mais qu’elles n’auraient pas suffi sans un vrai travail d’équipe, d’alignement, et d’évangélisation.

La V4 a été un tournant

C’est à ce moment que j’ai pleinement senti mon rôle glisser de designer à responsable de la cohérence produit.
Et ce n’a pas été un long fleuve tranquille, surtout quand les convictions du designer grandissent plus vite que la maturité d'une équipe produit.

Le questionnaire ? Un moment de friction voir explosif

Quand j’ai proposé le questionnaire utilisateur pour orienter la vision produit, il a d’abord été source de tensions.
L’équipe business et l’équipe produit ne posaient pas les mêmes questions.
Nous ne cherchions pas les mêmes réponses.

Mais ce conflit m’a forcé à me poser une vraie question :

Après 3,6 ans à travailler sur Footbar, je réalise à quel point mes convictions UX ont été des boussoles précieuses, mais qu’elles n’auraient pas suffi sans un vrai travail d’équipe, d’alignement, et d’évangélisation.

La V4 a été un tournant

C’est à ce moment que j’ai pleinement senti mon rôle glisser de designer à responsable de la cohérence produit.
Et ce n’a pas été un long fleuve tranquille, surtout quand les convictions du designer grandissent plus vite que la maturité d'une équipe produit.

Le questionnaire ? Un moment de friction voir explosif

Quand j’ai proposé le questionnaire utilisateur pour orienter la vision produit, il a d’abord été source de tensions.
L’équipe business et l’équipe produit ne posaient pas les mêmes questions.
Nous ne cherchions pas les mêmes réponses.

Mais ce conflit m’a forcé à me poser une vraie question :

Après 3,6 ans à travailler sur Footbar, je réalise à quel point mes convictions UX ont été des boussoles précieuses, mais qu’elles n’auraient pas suffi sans un vrai travail d’équipe, d’alignement, et d’évangélisation.

La V4 a été un tournant

C’est à ce moment que j’ai pleinement senti mon rôle glisser de designer à responsable de la cohérence produit.
Et ce n’a pas été un long fleuve tranquille, surtout quand les convictions du designer grandissent plus vite que la maturité d'une équipe produit.

Le questionnaire ? Un moment de friction voir explosif

Quand j’ai proposé le questionnaire utilisateur pour orienter la vision produit, il a d’abord été source de tensions.
L’équipe business et l’équipe produit ne posaient pas les mêmes questions.
Nous ne cherchions pas les mêmes réponses.

Mais ce conflit m’a forcé à me poser une vraie question :

↳ “Comment faire en sorte qu’on parle tous le même langage ?”

La Discovery Discipline, une révélation

C’est à ce moment-là que j’ai suivi la formation Discovery Discipline de Tristan & Rémi. Une bouffée d’oxygène.
À mon retour, j’ai entrepris un vrai travail d’évangélisation interne, avec un objectif simple :

Sortir des silos, et aligner les équipes autour de la valeur utilisateur.

J’ai introduit la méthode dans nos routines, et particulièrement une étape qui m’a profondément marqué :

↳ L'étape #3 Claim – Tester la promesse de valeur comme un slogan.

En interne, ce slogan est devenu une arme de clarté.
On ne parlait plus "KPI", "conversion" ou "fit tech", mais de problèmes utilisateurs résolus.

↳ À partir de ce moment-là, les verbatims par métier ont disparu. On parlait tous un seul et même langage. Et ça change tout : pour les réunions, les arbitrages… mais aussi pour nos clients.

Dernier mot…

Footbar, ce n’était pas juste un projet UX.

C’était un terrain d’expérimentation total, mêlant produit, design, culture d’équipe, apprentissage du leadership, et parfois… de belles zones de flou.

J’y ai découvert ce que c’est que de construire dans l’incertitude, d’aligner quand les visions divergent, de défendre des convictions tout en écoutant celles des autres.
On a appris ensemble, on s’est trompés, on s’est relevés. Toujours.

Ce qui m’a marqué, ce n’est pas seulement le produit qu’on a sorti,
mais la volonté partagée de tirer du sens à chaque étape : mettre des mots, des chiffres, un cadre… même sur les échecs.

Et surtout, cette conviction renforcée en moi :
le design, bien mené, peut fédérer, orienter une stratégie, et créer du mouvement.

C’est ce que je retiens.
Et ce que j’emporte pour la suite.

↳ Et surtout, cette conviction renforcée en moi :le design, bien mené, peut fédérer, orienter une stratégie, et créer du mouvement.

C’est ce que je retiens.
Et ce que j’emporte pour la suite. Merci à Jacques, Loïc et Sylvain ainsi que toute cette belle équipe de passionnés.

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